Jeux vidéo et réchauffement climatique, comme une évidence

 

Cet été 2022 a été marqué par les manifestations de plus en plus tangibles des modifications climatiques en cours. Ces dernières ne sont pas nouvelles et ont été intégrées dans nombre de publications scientifiques, analyses journalistiques et autres programmes scolaires depuis plusieurs années. Avec le départ de la Maison Blanche de Donald Trump, les voix des climatosceptiques ont perdu en force même si, ici ou là, certains esprits restent à l’affût. Le cinéma s’est emparé de ces problématiques environnementales dès les années 1970, comme le dernier dossier Cliociné a pu l’illustrer. Ces œuvres constituent d’excellents supports d’analyse pour accompagner la mise en place des programmes de secondaire en Géographie et, encore plus, en enseignement de spécialité depuis 3 ans maintenant.

En fonction des programmes scolaires depuis 1999, et de façon plus approfondie avec la mise en place de l’enseignement de spécialité en Première et Terminale, j’ai pu utiliser les jeux vidéo avec mes élèves. La spécialité introduite au lycée en 2019, la HGGSP (spécialité qui combine Histoire-Géographie-Géopolitique-Sciences politiques) offre en effet le luxe de pouvoir explorer, avec le temps nécessaire, de nouvelles approches pour essayer de comprendre le monde et d’en saisir des mécanismes complexes.

Pour en revenir au changement climatique global qui nous intéresse ici, ce dernier a été exploré sous diverses formes par les jeux vidéo depuis des décennies. L’Université de Rouen-Normandie a proposé en avril dernier une réflexion autour de la question des « représentations des enjeux environnementaux dans les jeux vidéos ». Dans le texte de présentation, une phrase a singulièrement attiré mon attention :

« Un rapide retour historique confirme ces propos du chercheur : dès 1991, un an avant le sommet de Rio, Sid Meier incorporait ainsi au premier opus de son jeu Civilization une mécanique de réchauffement global provoqué par l’excès de pollution. Le créateur de la série s’appuyait alors sur les conclusions avancées dès 1979 à Genève par Jesse H. Ausubel. Ce mécanisme ludique disparaît des versions suivantes, avant d’être réintroduit massivement à l’occasion du DLC de Civilization VI “Gathering Storm” (2019) : cette extension suscita d’ailleurs des réactions parfois controversées parmi les joueurs, qui s’inquiétèrent de voir le jeu vidéo devenir le théâtre de prises de positions idéologiques »

Cette crainte quant aux prises de positions idéologiques que l’on pourrait retrouver dans les jeux vidéo ont en effet été pointée du doigt :

« Le jeu vidéo n’a pas à servir de support pour une idéologie socialisante en vue de culpabiliser le public des gamers », écrit Dern dans « Le délire ‘écologique’ pollue jusqu’aux jeux vidéo« , Contrepoints, 28 mai 2019. »

Il se trouve que j’ai passé quelques heures sur les différents Civilization dont il est question. N’ayant pas tout à fait les mêmes souvenirs que ce qui est évoqué ici, à savoir que le réchauffement climatique aurait disparu en tant que mécanisme ludique après Civilization I (sorti en 1991), pour ne revenir qu’avec Civilization VI « Gathering Storm » en 2019, ce qui serait le symbole d’un « délire écologique nouveau polluant jusqu’aux jeux vidéos », je me suis dit qu’il pourrait être intéressant de partager ici mes propres analyses en me replongeant dans mes parties et propres expériences.

J’ai décidé de proposer trois articles pour constituer ce dossier, afin de ne pas trop alourdir le texte. La série des Civilization sera donc au cœur de la réflexion, mais sera aussi inclus le jeu Humankind, son nouveau concurrent français avec lequel j’ai entamé une expérimentation en HGGSP. Nous y reviendrons dans le dernier article.

Je mêlerai ici mes analyses à mes expériences de joueur et d’enseignant. Elles peuvent constituer des cas concrets exploitables dans le cadre d’une leçon, comme j’ai pu le faire par ailleurs avec les jeux Democracy 3  ou Steel Panthers 2.

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Naissance d’une série culte

 

Lorsqu’il sort en 1991, édité par MicroProse Software, société fondée en 1982 par Sid Meier et Bill Stealey, sous DOS, avant de connaître une adaptation sur Amiga et Atari l’année suivante, puis sur MAC-OS et PC sous Microsoft Windows, Civilization s’impose d’emblée comme un titre phare pour les jeux de stratégie informatique. Sid Meier, le créateur, impose à l’occasion de la sortie de Civilization un concept clé de nombres de suites et d’adaptations ultérieures, les 4X : Explorer, Développer, Exploiter, Exterminer, ainsi que la pratique du tour par tour. Le jeu et ses suites se sont vendus à des millions d’exemplaires, ce qui illustre un succès assez incroyable, faisant de la franchise l’une des plus lucratives de la jeune histoire des jeux vidéo[1].

 

 

Je ne vais pas refaire ici un historique complet du jeu, tel n’est pas mon propos. Je vais me contenter de livrer les bases essentielles pour comprendre comment la question climatique et les liens avec les activités humaines ont été pris, ou pas, en compte.

Le joueur se voit proposer de prendre en main un peuple, une civilisation, depuis l’Antiquité jusqu’à nos jours, et de le mener jusqu’à la conquête spatiale, ou la conquête de la Terre. S’il ne s’agit pas de refaire l’histoire telle que nous la connaissons, il s’agit néanmoins d’une forme de simulation historique, ludique certes, mais prenant appui sur des faits et une chronologie connue. Ainsi, par exemple, le découpage chronologique classique est repris, avec l’Antiquité, l’époque médiévale ou encore l’époque moderne. Le jeu de plateau Civilization créé par Francis Tresham, édité chez Hartland Trefoil (1980) puis Avalon Hill (1981), a nourri la réflexion de Sid Meier, bien qu’il ne s’agisse pas à proprement parlé d’une simple transposition du jeu de plateau.

Le joueur doit gérer des territoires, des villes, créer des unités, se développer, conquérir, faire des recherches scientifiques, user de la diplomatie avec d’autres joueurs, dans un premier temps incarnés par l’ordinateur, une IA donc, puis avec le développement de Sid Meier’s CivNet, en 1995, d’autres humains.

Pour une mise en perspective générale des 4X, pour les personnes intéressées, je vous propose cette vidéo, très efficace :

 

 

Pour un retour plus précis sur Civilization I, je vous propose cette autre vidéo, elle aussi très bien faite :

 

 

Si vous ne connaissez pas Sid Meier, cette dernière permettra de mesurer la place essentielle de cet homme dans l’histoire de l’industrie du jeu vidéo.

 

 

Enfin, le meilleur reste d’écouter Sid Meier en personne, narrant comment il a créé ce jeu

 

 

Les mécanismes affectant le climat

 

Entre 1991 et 2001, quatre versions du jeu sortent. Civilization I (1991), Sid Meier’s CivNet en étant la version multijoueur (1995). Puis viennent Civilization II (1996) et Civilization III (2001).

Dans ces différentes versions les activités humaines ont un impact sur l’environnement et le climat.

 

1991 – Civilization I, le mythe s’installe sur les écrans

 

Les mécanismes installés par Civilization I connaissent assez peu d’évolution. Les bases sont les suivantes : à partir de la période voyant l’industrialisation s’installer, le joueur, qui est poussé à produire pour se développer et résister à des voisins potentiellement belliqueux, peut davantage exploiter les ressources, construire des usines, accroître ses transports, faire grandir ses villes plus que jamais jusqu’alors. C’est un petit peu un écho de la révolution industrielle touchant dans un premier temps l’Occident au XIXème siècle.

Les mécanismes du jeu sont alors définis par des variables qui vont générer des conséquences limpides : plus les villes grossissent, plus les transports croissent, plus la production est importante, plus la pollution se développe, comme le montre le fig.1 tiré du livre suivant, édité en 1992 chez Prima Publishing.

 

 

Fig 1  – L’algorithme de pollution dans Civilization I

 

La logique est aisément compréhensible : certains éléments génèrent des points de pollution, qui peuvent être contrebalancés par d’autres éléments, ici par exemple des centres de recyclage ou des centrales hydroélectriques. Cette pollution, outre le fait qu’elle peut affecter des territoires ou limiter certaines productions, va surtout avoir un impact décisif sur le climat.

 

Fig.2 – Niveaux de pollution et impact sur le climat

 

 

 

Fig.3 – Comment s’adapter

 

Comme le montrent les deux documents ci-dessus, le niveau de pollution affecte le climat en provoquant un réchauffement. Le joueur est averti avec un petit soleil qui va progressivement passer du rouge au blanc. Dans ce dernier cas la catastrophe est à portée de main : fonte des glaces, modification des cases de forêts, développement de déserts, etc.

Le joueur peut avoir une action de leader : s’il fait les efforts, alors l’IA fera de même. Il faut nettoyer la pollution avec des ouvriers dédiés pour espérer inverser le court négatif des choses.

 

1996 – Civilization II : la confirmation

 

Civilization II reprend cette approche, en l’affinant, comme l’illustrent les documents à suivre, tirés eux aussi d’un guide officiel, publié en 1996.

 

 

 

Fig4.  – L’algorithme de pollution dans Civilization II

 

Fondamentalement les ressorts sont les mêmes, avec une nouveauté, la centrale solaire, capable à elle seule d’éliminer toute trace de pollution. Les documents suivants sont essentiels pour comprendre le poids pris par le réchauffement climatique, aussi je les livre en intégralité.

 

Fig5.  – Effets de la pollution dans Civilization II

 

 

Fig6.  – Le réchauffement climatique

 

 

 

Fig7.  – Les solutions proposées par le jeu

Le jeu pousse à la croissance et à la recherche mais, à partir de la période contemporaine, ne pas prendre en compte le climat, les effets négatifs de la pollution, assure un destin catastrophique pour l’humanité. La Terre devient de moins en moins vivable et les cases de la carte sont affectées, la désertification s’impose petit à petit. Certaines parties, à haut niveau, furent perdues dans les derniers tours, face à l’impossibilité de revenir en arrière suite à un réchauffement transformant de plus en plus la planète en terrain de jeu pour Mad Max.

Néanmoins il existe une véritable foi dans la technologie : la fameuse centrale solaire s’impose comme une solution efficace face à un dérèglement trop important du climat. Il est aussi possible de remarquer aussi que les centrales nucléaires sont perçues comme porteuses de danger si elles explosent, mais bénéfiques pour réduire la pollution, ce qui n’est pas sans rappeler certains débats actuels[2] (mais nous étions alors en 1996 …). On notera aussi que Sid Meier s’est appuyé sur des réflexions réelles, à l’image de cette fameuse centrale solaire dont le design n’est pas sans rappeler le Four solaire d’Odeillo, construit en France, dans les Pyrénées, en 1962.

 Fig.8 – Centrale solaire dans Civilization II

 

2001 – Civilization III, l’exploration continue

 

Le développement de Civilization III permet d’affiner encore davantage les mécanismes.

 

Fig9.  – Le changement climatique dans Civilization III

 

De façon plus fine, la pollution prend en compte des éléments plus globaux, comme la population totale du monde, les productions de toutes les villes. Il est intéressant de noter que la toute puissance humaine suggérée par la centrale solaire de Civilization II, trouve ici une limite : le joueur ne peut rien contre la pollution des autres joueurs. Chose plus surprenante quand on songe à la peur de l’hiver nucléaire, les explosions de bombes A et H accélèrent le réchauffement … élément devenu un classique des Civilization, au même titre qu’une attaque ne fonctionne jamais deux fois sur un chevalier[3].

Quant aux possibilités de faire face à la pollution et de limiter le risque de dérèglement climatique, la centrale solaire reste une option, complétée par des centres de recyclage.

Fig10.  – Centrale solaire dans Civilization III

 

 

Fig11.  – Centre de recyclage dans Civilization III

 

 

Il apparait donc de façon très claire qu’entre 1991 et 2001, les jeux de la franchise développée par Sid Meier ont pris en compte un lien évident entre activités humaines et réchauffement climatique. Ce dernier peut être limité par des actions visant à produire de façon plus « propre », en s’appuyant sur la recherche scientifique. Petit à petit le joueur est cependant confronté au fait qu’il ne peut pas tout, comme par exemple empêcher les autres de polluer (sauf à les attaquer et les mettre au pas, ce qui est aussi une des bases d’un jeu de stratégie visant à la domination).

Ceci posé l’impact reste relatif : il est possible de gagner sans avoir à se soucier véritablement du changement et, finalement, s’adapter reste simple. Une centrale solaire, des ouvriers pour nettoyer les cases et le tour est joué. Le micromanagement n’a rien d’insurmontable, les tâches des ouvriers peuvent être automatisées.

Fig12.  – Option d’automatisation des taches des ouvriers dans Civilization III

 

Aux plus hauts niveaux de jeu, les principaux problèmes sont posés par une IA très agressive et ayant tellement de bonus qu’il est difficile de survivre … Dans cette perspective le fameux choc des Civilisations de Samuel Huntington ou la crainte d’une anarchie généralisée à venir chère à Robert Kaplan sont bien plus présentes dans le jeu que la fin du monde sous les effets d’un dérèglement climatique généralisé. La matrice géopolitique du nouvel ordre mondial des années 90 et des effets post 11 septembre 2001 joue à plein.

 

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Dans le prochain épisode nous partirons à la découverte d’un ancien concurrent de Civilization, les deux fantastiques Call to Power, sortis en 1999 et 2000. Nous retrouverons ensuite la réponse de Firaxis avec Civilization IV et V, dans lesquels la gestion de la question climatique va connaitre une profonde mutation …

 

Épisode 2/3 – S’adapter à la concurrence et aux attentes des joueurs, 1999-2013

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Notes

[1] Civilization VI par exemple a dépassé le million d’exemplaire vendu quelques mois après sa sortir. Au total, la franchise a atteint les 60 millions d’exemplaires vendu https://gaming.gentside.com/jeux-video/civilization-7-date-de-sortie-gameplay-pc-nouveautes-tout-savoir_art31331.html

[2] https://www.courrierinternational.com/article/la-une-de-lhebdo-et-soudain-le-nucleaire-est-devenu-vert

[3] J’avoue, il faut avoir la référence. Aller, je suis sympa :  Saint Seiya !