Le 23 juin 2026, Marc et Simonne Bloch entreront au Panthéon. Une fierté pour les historiens. Mais il faut bien admettre que la vie de ce grand historien reste largement méconnue. Comment, alors, permettre à des élèves de rencontrer cet homme ? J’ai longtemps cherché un moyen de participer, à ma façon, à cet événement. Fort de mon goût et de mon expérience des jeux vidéo, j’ai voulu proposer un jeu sur Marc Bloch pour en faire découvrir la vie aux élèves . C’est ainsi qu’est né À sa place, un récit interactif qui cherche à rendre cette vie plus visible.
Le jeu en quelques mots
À sa place propose de suivre, de manière synthétique, le parcours de Marc Bloch.
Le jeu se présente sous la forme d’un journal dans lequel Marc Bloch, incarné par le joueur, raconte différents moments de sa vie. Pour chacun, une rapide présentation du contexte, puis une séquence d’écriture.
C’est au joueur d’écrire le journal, en choisissant parmi plusieurs options. Parmi elles, l’une est bien celle que Marc Bloch a retenue ; l’autre semble probable, logique dans le contexte. Elle aurait pu être choisie.
Prenons un exemple : septembre 1939
L’une des scènes s’intéresse à la mobilisation de Marc Bloch au début de la Seconde Guerre mondiale.
En septembre 1939, l’Allemagne nazie vient d’envahir la Pologne ; la France déclare la guerre. Pour la deuxième fois en vingt-cinq ans, Marc Bloch est mobilisé. Il a alors 53 ans, enseigne à la Sorbonne, et a six enfants avec sa femme Simonne. Voilà pour le contexte.
Vient la page à écrire. Qu’a fait Marc Bloch ? Deux éléments du texte restent à choisir.
Le premier, sur sa décision :
- faire valoir ses droits de père de famille nombreuse et rejoindre les siens ;
- rester sous les drapeaux.
Le second, sur la lettre qu’il écrit à son fils Étienne :
- lui parler du front ;
- lui parler de la vie quotidienne.
En fonction de vos choix, un petit carton vous indique si Marc Bloch a fait le même choix que vous — et, sinon, lequel il a fait, et pourquoi.
Ainsi s’enchaînent les huit scènes qui permettent d’aborder les grands dilemmes de sa vie d’intellectuel, de soldat, de républicain et de résistant.

Écrire un carnet
Dans sa forme, le jeu emprunte au carnet. Cela renvoie à la pratique d’écriture de Marc Bloch lui-même, notamment dans L’Étrange Défaite. Le carnet met le joueur dans la peau d’un homme qui rédige sa vie avec intelligence : loin de se mettre en avant, avec dignité et lucidité, sans hésiter à pointer ses propres faiblesses — comme Bloch a pu le faire.
Je voulais un récit interactif : d’où l’idée d’un texte que le joueur complète. La pratique de l’écrit ancre le joueur dans la peau de Marc Bloch, l’oblige à réfléchir à sa place.
Mais le carnet doit s’arrêter, et c’est toute l’ambiguïté de la dernière scène. Ce n’est plus Bloch qui raconte : il ne peut pas raconter sa propre fin. Le jeu retire alors volontairement la plume au joueur pour raconter cette fin. Il n’est plus « jouable » parce que le personnage ne peut plus « jouer ». Marc Bloch ne saurait consigner sa propre mort. Le dire paraît anecdotique ; faire l’inverse, laisser le joueur scénariser cette mort, aurait été déplacé.
À la fin du jeu, un carnet récapitule toutes les décisions prises par le joueur et les met en regard de celles de Marc Bloch. Un bilan que l’on peut capturer, et qui invite à réfléchir à ses propres choix, à l’écart avec les siens. Attention toutefois à garder en tête que le joueur vit en 2026, dans un contexte radicalement différent, et que « se mettre à la place de » est un exercice difficile. C’est d’ailleurs le cœur de notre métier que de l’expliquer à nos élèves. Si le jeu y aide, c’est déjà un bon point.
Ni quiz, ni score
Fabriquer un jeu vidéo, c’est aussi affaire de choix. Laissez-moi vous expliquer quelques partis pris de game design.
Il a été difficile de trouver la « meilleure » formule ludique, à mon sens, du moins. J’aurais pu faire une sorte de quiz, mais j’ai horreur des jeux où il faut connaître les réponses à l’avance pour gagner (le Trivial Pursuit, par exemple). L’idée n’était pas d’évaluer les connaissances des joueurs sur la vie de Marc Bloch, que bien peu sauraient raconter sans erreur. Pour éviter le quiz, il fallait une mécanique qui mette en avant les choix du joueur. J’ai donc choisi une mécanique de complétion qui invite le joueur à se mettre à sa place.
Alors, vous allez me dire : ce jeu est tout de même un quiz. Vous n’auriez pas entièrement tort — à ceci près qu’à aucun moment on ne compte les points. La question d’un score s’est posée, puis je l’ai vite abandonnée. Un score aurait permis de visualiser l’écart entre les choix des joueurs et ceux de Bloch ; mais il aurait été compris comme : « les choix de Bloch sont les bons, les tiens ne le sont pas. » Or c’est précisément l’un des propos du jeu : les options proposées sont, elles aussi, acceptables dans le contexte.
À chaque joueur de décider selon ce contexte. Car un choix ne pèse que par les structures qui le contraignent. Dans l’idéal, le joueur ne devrait pas se demander « qu’aurait fait Marc Bloch ? », mais « qu’aurais-je fait, moi ? ». Une manière de rendre hommage à la méthode de Marc Bloch.
Un jeu biographique sur Marc Bloch
Ce jeu suit volontairement les choix de Marc Bloch. Le joueur peut en faire d’autres, mais l’histoire avancera toujours selon ceux de Bloch. L’Histoire, nous le savons, est faite de choix — et certains entraînent des conséquences différentes. Celle de Marc Bloch aurait pu être autre, s’il avait décidé autrement.
Or qui dit choix dit, normalement, adaptation du scénario : si le joueur ne fait pas les mêmes choix que Bloch, le déroulement devrait diverger. J’aime beaucoup l’idée d’un jeu qui ouvrirait sur l’uchronie, mais il faut l’avouer : le travail d’écriture aurait été tout autre, et le jeu n’aurait plus été le même.
Des choix ont aussi été faits dans les épisodes retenus. Certains moments sont simplifiés ou laissés de côté : les débats autour de sa judéité et de sa réintégration comme enseignant après l’armistice de 1940, le sort de la revue des Annales, ou encore la confiscation de sa bibliothèque par les Allemands. Non que ces éléments soient sans intérêt, bien au contraire, mais ils auraient allongé une expérience que j’ai voulue courte, pour des collégiens d’abord. Car l’expérience vit autant du récit des actions de Marc Bloch que de la réflexion du joueur sur ses propres choix.
Un prototype, un hommage
Ce jeu a été réalisé par une seule personne, autour d’un gameplay volontairement simple. C’est un prototype, qui répond à une intention pédagogique claire : faire connaître Marc Bloch, et donner envie d’en savoir plus, en lisant sa biographie, et plus loin encore les ouvrages de référence. Plus encore, son exploitation en classe ne vise pas tant à faire apprendre la vie de Marc Bloch qu’à s’en servir comme outil de réflexion. Marc Bloch écrivait, dans ses Notes sur la réforme de l’enseignement historique, que l’école devait former « non des perroquets récitant des leçons, mais des esprits capables de réflexion et de jugement ».
J’espère que ce jeu contribuera, modestement, à cette mission.
Et en classe ?
Le jeu se prête à plusieurs usages pédagogiques, du collège au lycée. Chaque séance est complète (jeu, débrief et production), prête à l’emploi, et lisible indépendamment des autres :
- Écrire la page manquante : prolonger son carnet de jeu pour défendre, par écrit, le choix où l’on a divergé de Bloch. (Avec une variante : la lettre à son fils Étienne.)
- L’éloge au Panthéon : composer et prononcer un hommage à Marc Bloch, sans légende dorée.
- Marc Bloch face aux fake news : historiciser la désinformation par l’étude de documents, avec la méthode critique de Bloch.
Les trois activités visent la classe de 3e (Seconde Guerre mondiale, Résistance, EMC) et sont adaptables au lycée.





