Dans le cadre de nos programmes de 3e et de Première (générale, technologique et professionnelle), nous devons étudier l’expérience combattante durant la Première guerre mondiale. De nombreux supports documentaires sont à notre disposition (lettres, images d’archives), mais aussi des romans, bd ou films.
Les jeux vidéo s’intéressant au premier conflit mondial sont assez peu nombreux. Depuis 2014, de nouveaux jeux vidéo ont vu le jour. Je souhaite m’intéresser ici à Battlefield 1, développé en 2016 par le studio suédois DICE et édité par le géant américain Electronics Arts.
La séquence que je propose s’insère dans mon cours sur la Première Guerre mondiale. Après une introduction spatio-temporelle du conflit, j’utilise Battlefield 1 pour construire ma première partie sur l’expérience combattante (I). Une fois la séquence terminée, je poursuis avec une étude sur l’expérience des civils (II) pendant la guerre. Je conclus ensuite mon chapitre avec un étude sur les bilans humains et matériels ainsi que sur les transformations territoriales de l’Europe (III).
Cette séquence a été mise en place l’an passé et je souhaitais la réactualiser en cette année de centenaire de 1918.

Battlefield 1, un objet culturel parlant de la Première Guerre mondiale

Carte des « récits de guerre » disponibles

Battlefield 1  est un jeu de tir à la première personne qui se déroule durant la Première Guerre mondiale. Dans la campagne solo du jeu, le joueur contrôle six soldats différents qui nous racontent leurs expériences de guerre. Ces six « récits de guerre » font vivre aux joueurs des « expériences de guerre ».

A travers ces missions, le joueur revit les souvenirs traumatisant des vétérans, traumatisés par leurs expériences de guerre.Cette mise en scène du souvenir et de la mémoire est très intéressante à étudier avec les élèves. Dès son introduction les développeurs insistent sur l’aspect mémoriel de leur production. Et dès les premières minutes de jeu, le joueur revit des scènes de guerre qu’il a déjà pu voir dans d’autres médiums (cinéma ou séries télévisés).

En réalité, il s’agit de considérer le jeu Battlefield 1 comme un objet culturel et non comme un livre d’histoire. Autrement dit et comme le soulignait Roger Chartier :

« L’historien cherche à situer et à interpréter l’oeuvre dans le temps et à l’inscrire  la croisée de deux lignes de force : l’une verticale, diachronique, par laquelle il relie un texte ou un système de pensée à tout ce qui les a précédés dans une même branche d’activité culturelle, l’autre horizontale, synchronique, par laquelle l’historien établit une relation entre le contenu de l’objet intellectuel et ce qui se fait dans d’autres domaines à la même époque. » (Roger Chartier, 1998 [1983], p. 59-60)

Battlefield 1, à la croisée des lignes

Pour ce qui concerne Battlefield 1, on peut replacer le jeu à la croisée d’une ligne verticale qui correspond à l’histoire des jeux traitant de la Première Guerre mondiale (simplifiée dans mon schéma) et une ligne horizontale qui présente les productions sur la Première Guerre mondiale, contemporaines du jeu (film, bd, conférences, sites internet, autres jeux vidéo, etc).

Ainsi, le jeu devient un objet d’histoire. On s’attache a analyser ce qu’il nous apprend sur la Première Guerre mondiale mais aussi et surtout sur la représentation que les créateurs du jeu (scénaristes, level designer, sound designer, game designer) ont de la Première Guerre mondiale. Partant de cela, il deviendrait très intéressant d’en savoir plus sur leurs connaissances sur le conflit, quelles recherches ont-il effectué lors des phases de développement, et bien d’autres questions…

Dès lors, comment utiliser cet objet culturel en classe ?

Une séquence pour travailler de nombreuses compétences

La séquence que je vous propose est faisable en 2h. Elle s’organise en quatre temps :

  • Etape 1 : Je prend connaissance d’une oeuvre culturelle

Les élèves visionnent des extraits du jeu. Deux possibilités :

  1. Montrer le montage réalisé par mes soins à partir de mes sessions de jeu
  2. Jouer en direct devant les élèves. Cela suppose d’avoir le matériel et de savoir manipuler le jeu. Grâce aux Clionautes, je vais proposer cette année une séance d’analyse en direct à mes élèves. Seul le professeur a accès la manette, les élèves sont en position d’observateur, comme devant le montage. En revanche, cette pratique permet une meilleure interactivité et de meilleures analyses du level design et du game design (voir étape 4).

 

  • Etape 2 : Quelle expérience combattante Battlefield 1 me transmet-il ? 

Deuxième visionnage et remplissage d’un document de collecte

Fiche d'activité mise en perspective (1/2)
Fiche d'activité mise en perspective (1/2)

 

  • Etape 3 : Je suis historien, que m’apprennent les documents d’archives ?

Les élèves sont mis face à des documents sources répartis en dossiers :

  1. Présence de soldats noirs dans les armées
  2. Trêves et fraternisations sur le front
  3. Les tranchées : lieu de combat et lieu de vie
  4. Les assaut : des événements meurtriers et dramatiques
  5. Les chars d’assaut : de nouvelles armes destructrices
  6. Le no man’s land : un espace désertique ?
  7. Les blessés et les morts
  8. L’aviation

Vous trouverez le corpus documentaire ici : 

Corpus documentaire mise en perspective
Corpus documentaire mise en perspective

Cette année, les documents seront mis en ligne sur un padlet afin de permettre un travail en groupe et une mise en commun plus aisée.

L’analyse du corpus doit permettre le remplissage de ce document :

Fiche d'activité mise en perspective Battlefield 1 (2/2)
Fiche d'activité mise en perspective Battlefield 1 (2/2)
  • Etape 4 : Je compare ce que m’apprends le jeu avec la réalité historique

En groupe classe, les élèves comparent les informations historiques transmises dans le jeu avec ce que leur apprend les documents d’archives. Ils doivent créer des liens entre les informations. L’objectif n’est pas un simple fact-checking. Il faut faire prendre conscience aux élèves que les images qu’ils ont sous les yeux sont des constructions fictives créées à partir d’informations que l’on trouve dans les documents d’archives.

Voici quelques exemples de comparaisons réalisables :

La récupération des blessés sur le champ de bataille.
Les trêves et fraternisation sur le front.
La présence de soldats noirs (mais attention Harlem Hellfighters dans le jeu / soldats coloniaux sur la photographie).

Cette étape est aussi un moment privilégié pour évoquer et peut-être définir ce qu’est le level design et le game design. Ou pour le dire autrement, comment un jeu vidéo peut transmettre des informations autrement que par les images et les informations textuelles.

Le level designer est chargé de construire les différents niveaux (ou cartes) d’un jeu vidéo à travers lesquels le joueur sera appelé à évoluer. Il travaille en équipe sous la responsabilité du game designer. Dans Battlefield 1, on peut réfléchir à la réalisation de certaines cartes comme celle du no man’s land : Pourquoi la nuit ? Comment est-il représenté ? Pourquoi des rats ? Pourquoi cette boue ? 

Vue du no man’s land dans Battefield 1

Le game designer occupe un poste clé dans la production d’un jeu vidéo. C’est lui en effet qui conçoit le gameplay, c’est-à-dire le concept, la mécanique du jeu et sa prise en main. Son premier objectif est de rendre le jeu le plus attractif possible.

S’intéresser au game dessign c’est réfléchir, avec les élèves, sur les mécanismes qui dirigent le jeu. Ainsi dans la première mission, nous n’incarnons pas un seul soldat mais plusieurs. Et nous changeons de personnage après chaque mort. Nous devons mourir pour que la mission ( =assaut) se poursuive. Ce processus de game design peut paraître horrible, mais il explicite la dureté de la guerre et la violence subit par les soldats. La règle définit par le jeu (on dirait aussi le script) participe à la narration de la mission. Que l’on soit d’accord ou non avec ce processus narratif, il est le résultat d’une écriture, d’une scénarisation de la mission qu’il faut analyser avec les élèves. 

Une succession de morts scriptées pour faire passer un message !

 

La question de la violence ?

Le jeu vidéo, parce qu’il met le joueur en situation d’acteur d’une histoire reconstituée nous invite à questionner la violence de la représentation. D’autant plus que dans notre société le jeu vidéo est souvent pointé du doigt comme étant le responsable des tueries aux Etats-Unis et des relations belliqueuses de certains de nos élèves. Même, peut-être certain d’entre vous trouve cette démarche trop dangereuse, voire même contraire à tout ce que l’on construit lors de nos cours d’EMC.

J’entends ces critiques mais j’y réponds de manière directe en précisant que :

  1. De plus en plus de jeunes jouent à ces jeux (d’ailleurs plus à Call of Duty, qu’à Battlefield) et qu’en les faisant s’interroger sur ce jeu, on aiguise leur esprit critique vis à vis des images.
  2. La Première Guerre mondiale a été une guerre violente et traumatisante. D’ailleurs Stéphane Audoin-Rouzeau reprochait déjà en 2000 la pudeur des historiens de la Première Guerre mondiale. Il leur reprochait de ne pas parler de la violence et des morts qu’à travers des tableaux et des chiffres. Il souhaitait une histoire plus incarnée ! Il disait :

« Peut-être parce qu’ils portent sur des ordres de grandeur trop importants, peut-être parce qu’ils ont été souvent cités, peut-être enfin parce qu’ils se heurtent à nos puissants réflexes de déréalisation dès lors que nous sommes confrontés aux effets de la guerre, de tels chiffres ne possèdent, curieusement, qu’une capacité d’évocation assez faible. » (Stéphane Audoin-Rouzeau et Annette Becker, 14-18, retrouver la Guerre, 2000, p. 39)

Ce n’est pas une violence inutile à montrer à partir du moment où elle permet de faire passer un message sur la violence elle-même !

Conclusion

Cette séquence permet l’analyse d’un nouveau média avec les élèves. Un média qu’ils pensent connaître… sans en connaitre les processus créatifs, sans en connaitre les différents acteurs, sans en connaitre les dangers intellectuels. D’autant plus que ce jeu manipule des informations historiques, il est important que nous l’analysions avec nos élèves.

Cette séquence permet autant un travail sur l’histoire de la Première Guerre mondiale, que sur la représentation que notre société (et plus particulièrement les studios de développement DICE et EA) en a aujourd’hui. Cette séquence, validée par l’Inspection académique, s’inscrit dans le parcours d’Education aux Médias et à l’Information (EMI).

Etant donné les objectifs de cette séquence, elle est tout à fait réalisable en dehors du cours sur la Première Guerre mondiale.

La mise en oeuvre de la séquence pédagogique est expliquée dans cette vidéo, qui n’a pas été mis à jour depuis l’an dernier :