Histoire en Jeux

Utiliser un jeu vidéo pour aborder les anachronismes en Histoire

Les Templiers de l’Aube, FremenCorp, 2016

Utiliser un jeu vidéo pour aborder les anachronismes en Histoire

Les Templiers de l’Aube est un visual novel développé par FremenCorp en partenariat avec le département de l’Aube. Il a pour objectif de faire connaître l’histoire du département et notamment l’histoire de l’Ordre du Temple. On peut le classer dans la catégorie des jeux sérieux.

Ce jeu plaît beaucoup aux élèves. Dans le cadre d’un atelier jeux vidéo que j’anime dans mon collège, deux de mes élèves ont testé le jeu et l’ont trouvé très intéressant. Je vous laisse écouter leur chronique radio.

Plus qu’un jeu sérieux sur les Templiers et le Moyen Âge, ce jeu permet d’aborder une dimension du travail de l’historien : replacer leurs sources dans leur contexte.

Présentation du jeu

Avant de rentrer dans les détails, je vous invite à regarder la vidéo de présentation que j’ai réalisé afin de découvrir le jeu et son gameplay.

Le jeu est accompagné d’un livret pédagogique disponible ici. Contrairement à ce qu’annonce le nom, vous n’y trouverez pas de pistes d’utilisations pédagogiques mais un complément d’information sur le contenu du jeu.

Un jeu inutilisable en classe ?

Le jeu permet d’apprendre des informations sur le Moyen Âge, notamment sur les fortifications, l’armement, la musique, etc., et sur l’ordre du Temple. Ce jeu intéressera principalement les enseignants ayant en charge des classes de 5e et secondairement des classes de Seconde. 

Pour autant, une utilisation en classe dans le cadre d’un cours sur le Moyen Âge me paraît difficile pour plusieurs raisons :

  1. Le temps nécessaire pour « finir » le jeu n’est pas compatible avec nos impératifs horaires. Il faut en effet plusieurs heures pour venir à bout de toutes les missions. 
  2. Si on souhaite le faire utiliser sur plusieurs séances, il est nécessaire de créer un compte nécessaire à la sauvegarde de la progression. Or en l’état il est difficile de faire créer des comptes aux élèves (RGPD etc.). Je n’ai d’ailleurs pas réussi à en créer un avec mon adresse ENT.
  3. Les sujets abordés ne sont pas au cœur des programmes. Même si la présence de Bernard de Clairvaux permettrait d’envisager un usage du jeu dans le cadre du PPO du thème chapitre 2 du thème 1 de Seconde. 

Malgré tout, je pense qu’une autre utilisation pédagogique est possible. 

Un jeu plein d’anachronismes

Dans les « Templiers de l’Aube », le joueur incarne un homme ou une femme du XXIIIe siècle téléporté au XIIe siècle. Doux rêve que de pouvoir remonter le temps et visiter le passé disparu. Une habitude pour les joueurs de la franchise Assassin’s Creed.

Dès son arrivée en 1142, le joueur discute avec un bûcheron qui coupe du bois pour l’hiver. À chaque parole du bûcheron, le joueur peut choisir parmi 3 réponses prédéfinies. Parmi elles, une réponse est cohérente avec la période, une réponse est déplacée ou de mauvais ton, une troisième est absurde voire anachronique. Par exemple, une des réponses évoque la déclaration des Droits de l’Homme et du citoyen de 1789. Réponse clairement incompréhensible au XIIe siècle. Chacune des réponses vaut un certain nombre de points en fonction de sa cohérence avec l’époque. La meilleure réponse possible donne cinq points, la pire réponse en fait perdre autant. 

Le jeu met en scène une discussion entre le passé et le présent. Une discussion au cours de laquelle, le joueur doit réfléchir à ce qu’il dit.

Une discussion entre le passé et le présent

La discussion entre le joueur et le bûcheron ressemble à une discussion entre un historien et ses archives. De la même manière que le joueur se retrouve confronté au passé physiquement (par la téléportation), l’historien y est confronté grâce aux archives. Arlette Farge insiste bien dans Le Goût de l’archive (Seuil, 1997) sur cette dimension matérielle de l’archive, sur ce contact que les archives créent entre le passé disparu et le présent.

Toutefois, l’historien n’oublie pas qu’une archive lui transmet une représentation du passé. Dans le sens où le document « témoigne de ce qu’un individu, un groupe, une collectivité a perçu d’une réalité et comment elle est parvenue jusqu’à nousArtières Philippe, « L’inscription dans un courant historiographique majeur », Sociétés & Représentations, 2015/2 (N° 40), p. 343-349. URL : https://www.cairn.info/revue-societes-et-representations-2015-2-page-343.htm« . L’historien ne reste pas passif face à une source, il l’interroge tel un enquêteur. Il s’interroge aussi sur l’auteur (son statut social, ses idées politiques, économiques, ses relations sociales, etc…) et sur le contexte politique, économique, social et culturel dans lequel le document a été produit. Avant la critique interne du document, la critique externe est toujours une obligation.

De la même manière, le joueur doit s’interroger sur la réponse à choisir lors des discussions. Il doit choisir la réponse qui sera cohérente en 1142 et non en 2242. Ainsi, pour obtenir le maximum de points, le joueur doit réfléchir aux meilleures réponses possibles. Ou au contraire, pour s’amuser, réfléchir à la pire réponse possible. Il doit donc à la manière d’un historien, replacer chacune des réponses dans le contexte du XIIe siècle : « Cette réponse sera-t-elle comprise par le bucheron ? » et ainsi éviter les anachronismes.

Enfin, n’oublions pas que contrairement aux documents sources, le discours du bûcheron dans « Les Templiers de l’Aube » a été écrit par des développeurs du XXIe siècle. La représentation visible dans le jeu est donc celle des développeurs et non celle des personnes du Moyen Âge. Une évidence qu’il convient de rappeler tout de même.

À partir de cette réflexion d’ordre épistémologique, il me semble intéressant de faire travailler les élèves sur les représentations et les anachronismes en histoire. 

 

Proposition d’activité pédagogique : Réaliser un discours entre passé et présent.

Cette proposition n’a pas été testée en conditions réelles. Des ajustements sont surement nécessaires. Vos retours sont les bienvenus. 

Fiche d'activité - Découvrir ce qu'est un anachronisme en Histoire
Fiche d’activité (élève)
Carte mentale – Déroulé de la discussion avec le bucheron

Niveau d’enseignement : À priori, 5e et Seconde étant donné le thème médiéval du jeu. Mais envisageable avec tous les niveaux.

Durée : La proposition suivante est réalisable en deux heures en salle informatique (CDI). 

Objectif : L’objectif de cet exercice est de faire définir la notion d’anachronisme aux élèves, puis d’en comprendre les ressorts.

Compétences travaillées : 

  • Mobiliser les connaissances en Histoire-Géographie
  • Se repérer dans le temps : construire des repères historiques
  • Pratiquer différents langages en histoire et en géographie
  • Lire, utiliser, critiquer, construire une ressource numérique 
  • Construire ou compléter une carte mentale
  • Comprendre et utiliser des textes

Ce travail se prête parfaitement à un travail pluri-disciplinaire, notamment avec les collègues de Français (écriture), les collègues documentalistes (recherches).

Notions-clés : 

  • Représentation
  • Anachronisme

Déroulement de la séquence :

Les élèves reçoivent une fiche d’activité (imprimée en recto-verso) et une carte mentale imprimée en A3 afin d’en faciliter la lecture.

Mission 1 – Connexion au jeu

Les élèves sont repartis en binômes et se connectent au jeu avec des « comptes invités ». Aucune inscription n’est nécessaire, mais la sauvegarde est impossible.

Mission 2 – Découverte du jeu et du gameplay

Les élèves progressent dans le jeu jusqu’au dialogue avec le bûcheron (Mission n°3 du jeu). Durant le dialogue, les élèves notent, sur la carte mentale, les réponses qu’ils ont choisis ainsi que les points récoltés.

Mission 3 – Analyse du gameplay

Après ce temps de jeu, les élèves comparent leurs résultats en classe entière.

Ils réfléchissent ensuite sur les différentes réponses disponibles et les points attribués à chacune d’elle. Toutes ces informations étant disponibles dans le débriefing de quête. Il faut amener les élèves à comprendre la programmation du jeu. 

La question directrice est la suivante : « Pourquoi certaines réponses valent plus de points que les autres ? »

Dans la réalité historique :

  • Les gens du passé ne peuvent pas connaître des événements qui ont eu lieu dans leur futur.

Dans le jeu, ces réalités sont transformées en gameplay : 

  • Les réponses anachroniques ne rapportent aucun point voire en font perdre.
  • Les réponses cohérentes avec la période rapportent des points.

Mission 4 – Mise en application : écriture d’anachronismes

Les élèves sont mis en situation d’écriture. Ils doivent écrire un dialogue entre deux personnages à la manière du visual novel « Les Templiers de l’Aube ». Ce dialogue doit mettre en scène une personne de 2019 qui voyage dans le passé et une personne de ce passé. 

Pour la forme, les élèves doivent réaliser leur dialogue en suivant le modèle de la carte mentale qu’ils ont manipulé durant la mission 2. Elle peut être réalisée sur papier ou en utilisant un logiciel de carte mentale, comme VUE.

Pour chacune des réponses du personnage de 2019, les élèves doivent imaginer 3 réponses possibles : 

  • une réponse cohérente avec l’époque dans laquelle il se trouve (utilisation des connaissances du chapitre étudié) qui rapporte 5 points, 
  • une réponse fausse dans le contexte de l’époque (une sorte de fake News du Moyen Âge). Cette réponse rapporte 0 points.
  • une réponse anachronique (utilisation de connaissances sur le présent). Cette réponse fait perdre 5 points. 

Les protagonistes du dialogue peuvent être choisis en fonction des thèmes abordés avec la classe. On peut imaginer un dialogue entre :

  • Un(e) maire(sse) de 2019 et un seigneur du XIIe siècle et confronter leur point de vue sur le pouvoir.
  • Un(e) collégien(ne) de 2019 et un élève du XIVe siècle et confronter leurs programmes scolaires. 
  • Un homme ou une femme de 2019 et un moine bénédictin et confronter la place de l’Eglise et la laïcité. 
  • Un(e) urbain de 2019 et un(e) urbaine du XIVe siècle. 
  • etc…

Les élèves échangent leurs dialogues et les jouent. Une petite compétition peut être organisée afin de chercher les anachronismes.

Conclusion 

Que vous utilisiez « Les Templiers de l’Aube » en classe ou non, ce jeu peut sans problème être donné comme référence aux élèves. Il regorge d’informations et d’explications claires et lisibles pour des élèves de collèges et de lycées. Ils pourront très bien découvrir le jeu en dehors du temps scolaires, au CDI par exemple.

Une utilisation complète du jeu « Les Templiers de l’Aube » en classe me paraît difficile. En revanche, il peut être intéressant de s’inspirer du dialogue entre le joueur et le bûcheron. Il permet de définir avec les élèves ce qu’est un anachronisme. Il permet également de faire comprendre l’importance du contexte dans l’analyse des documents et des témoignages du passé.

Nicole Loraux, contredisant Lucien Febvre, invitait les historiens à utiliser les anachronismes afin de rendre leurs analyses plus pertinentes. Dosse François. De l’usage raisonné de l’anachronisme. In: Espaces Temps, 87-88, 2005. (https://www.persee.fr/doc/espat_0339-3267_2005_num_87_1_4372). À sa suite, je pense que l’utilisation des anachronismes peut être un outil pédagogique puissant. Dans cette proposition, l’écriture d’anachronisme permet de montrer leur existence et d’en discuter avec les élèves.  

À propos de l'auteur

William BROU

✅Professeur certifié d'Histoire-Géographie au collège Audembron (63) ✅Animateur de la chaîne Youtube "Histoire en Jeux" (https://www.youtube.com/c/HistoireenJeux)

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