Les Jeux vidéo ont eu une place importante lors de ces Rendez-Vous de l’Histoire 2018. Il faut dire que le thème « La Puissance des Images » était parfaitement adapté a la mise en place de conférences et de débats autour de ce medium.

C’était l’objectif de l’atelier organisé par Medhi Debbabi-Zourgani, Alain Zind et Antoine Rocipon.

Le premier est professeur en game studies à l’ICAM de Paris. Depuis plusieurs années, il met en place des ateliers de médiations autour du jeu vidéo, au Centre Pompidou et aujourd’hui à Blois. 

Alain Zind et Antoine Rocipron sont doctorants sous la direction Christian Delage.  Le premier réfléchit sur la guerre dans le cinéma et sur la circulation des images de guerre sur internet (ce que l’on voit de la guerre). Antoine Rocipron, s’intéresse au retour de guerre et le retour des soldats dans le cinéma (comment cela pose des questions aux historiens / le rapport à la guerre / retour des soldats). 

Ces deux doctorants ont souhaité étendre leur réflexion sur le cinéma, au médium jeu vidéo.

Un atelier pour jouer ?

Le jeu vidéo est un médium qui par définition met le joueur face à des images. Mais, en plus d’être en situation d’observation (comme devant un film), le joueur est acteur du récit proposé par le jeu. Cette position d’acteur invite à questionner la dimension ludique du médium, autrement dit questionner la manière dont les joueurs sont mis en relation avec ces images. 

Pour les organisateurs, un des intérêts d’un jeu vidéo est de faire poser des questions aux joueurs à travers les récits mis en scène, à travers des choix moraux proposés aux joueurs 

Et dans le cadre des Rendez-vous de l’Histoire, il était presque obligatoire de questionner comment les développeurs vont utiliser la matière historique pour la transcrire en gameplay.

Cet atelier organisé à La Fabrique (lieu de réunion des jeunes bloisois) répondait aussi à la publication d’un numéro de la revue transdisciplinaire Conserveries Mémorielles dirigé par les deux doctorants. 

Un atelier où vous êtes le héros ?

Les curieux avaient accès à plusieurs consoles de jeu (PlayStation 3, PlayStation 4, Switch, et quelques consoles portables) et un catalogue de jeux judicieusement choisi par Medhi Debbabi-Zourgani :

Cet atelier était aussi un moment propice aux discussions avec les intervenants. Les intervenants, se baladant dans la salle, étaient très disponibles pour répondre aux questions que pouvaient se poser les participants. 

Lorsque le jeu questionne notre éthique  

Un des principes de cet atelier était de montrer à quel point les jeux vidéo mettaient en scène la notion de Négociation éthique; autrement dit, comment le joueur va remettre en cause son système moral. 

Antoine Rocipron débute son analyse par l’explication du dilemme du tramway. Vous conduisez un tramway, sur votre route se trouve 3 personnes assurés de mourir, sauf si vous décidez de prendre l’autre voie sur laquelle se trouve une seule personne. Dans tous les cas, vous provoquerez la mort d’au moins une personne, que faites vous ? 

Difficile, voire impossible de répondre à cette question ! Les jeux vidéo permettent de poser des   dilemmes de ce genre sans que cela n’ait d’incidence sur notre réalité. Sauf peut-être dans la tête du joueur qui se posera des questions quant aux choix qui lui sont offerts.

J’ai pu assister à quelques démonstrations et discussions autour de cette question. Voici les exemples développés par les intervenants :

– Dans This War of Mine, le joueur incarne un groupe de civils survivants dans une ville en ruine. À tout moment, le joueur doit faire des choix qui impliquent ou mettent en scène le remords. Le joueur est constamment limite ou « borderline ».. 

– Dans Heavy Rain, le joueur a la possibilité de tuer tout le monde. Mais s’il tue trop des personnes, il perd la richesse narrative du jeu car ce sont les personnes qu’il a tuées qui auraient pu lui donner des réponses. Si le gameplay permet au joueur de tuer tout le monde, il invite surtout à retenir ses coups au risque de ne pas comprendre le jeu.

– L’après midi s’est terminé avec une démonstration sur le jeu Spec ops the Line. C’est un jeu de tir à la première personne dans lequel le joueur incarne une escouade de G.I. américains dans une fiction dystopique en plein cœur de Dubaï. Le jeu est fortement inspiré du film Apocalypse Now. Mais s’il reprend des canons hollywoodiens de la représentation de la guerre, c’est aussi pour mieux s’en moquer et faire réfléchir le joueur. 

Les intervenants ont joué au chapitre 9 du jeu. Durant cette mission, le joueur commande un drone et doit libérer la route. Lors des différents tirs de drone, on peut voir la tête de notre personnage dans l’écran de contrôle du drone. Cet effet graphique permet au joueur de s’identifier : ce n’est pas le drone qui tue mais bien notre personnage. Le joueur ne peut pas dire que ce n’est pas lui. On pourra toujours rétorquer que le joueur doit tuer les ennemis pour avancer dans le jeu et progresser dans l’histoire. Lors des chargements, le joueur peut lire des messages qui critique sa posture du joueur : est-ce bien nécessaire de tuer tous ces gens ? Etc. 

La moralité n’est pas quantifiable

Il faut regarder au delà des actions possibles pour lire entre les lignes et décrypter les messages que les développeurs ont voulu faire passer à travers leur jeu. Que ce soit dans sa construction du récit et par son gameplay (ses règles du jeu), les jeux vidéo peuvent mettre les joueurs face à des dilemmes moraux et questionner leurs propres actions  

Les jeux développés par Telltale sont assez représentatifs de ce que l’industrie vidéo ludique est capable de proposer en terme de choix offerts aux joueurs. Les jeux Telltale sont des jeux d’aventure épisodique dans lesquels le joueur se voit proposer des choix qui guident le déroulement de son aventure. Ains,i il est possible de savoir quels choix les joueurs ont privilégié. 

Mais il ne faut pas tomber dans le panneau. Ce n’est pas parce qu’un joueur a fait un choix, qu’il est en adéquation avec ce choix. Aurait-il fait le même choix dans la réalité ? Car oui, c’est bien de cela dont il est question ici. Si les jeux vidéo proposent des dilemmes moraux et proposent des choix « amoraux », il ne faut pas déduire de fait que les joueurs qui jouent à ces jeux sont « amoraux ». Il faut s’interroger sur la pratique des joueurs et sur la réception du jeu chez les joueurs. Tous ne veulent pas forcément être des salauds. Il est difficile de quantifier la moralité.

Expliquer pour comprendre

Les trois intervenants ont présenté un nouveau système de notation des jeux vidéo qui leur paraît plus cohérent et plus utile que l’actuel système Pegi. 

Pour rappel, pegi est un système d’auto évaluation des jeux vidéo qui accorde selon différents critères la délivrance de macaron Pegi 3, 7, 12, 16, 18. Contrairement à ce qu’une majorité pense, ces macarons n’interdisent pas mais déconseillent des jeux à certaines catégories d’âge. Ce système a été mis en place en 2003 pour aider les parents lors de leurs achats. 

Pour les animateurs de cet atelier, ce système ne permet pas vraiment l’utilisation des jeux et n’aident pas les parents à s’intéresser à ce médium fortement pratiqué par leurs enfants. 

Ils proposent un sytème de feu tricolore :

  • feu rouge : présence d’un adulte obligatoire
  • Feu orange : présence d’un adulte conseillé mais autonomie possible
  • Feu vert : possibilité d’autonomie complète 

Ce système permet à mon sens d’impliquer beaucoup plus les adultes (parents et professeurs) dans l’activité ludique des jeunes. 

Conclusion

Les jeux vidéo permettent de faire vivre des situations complexes aux joueurs. Des situations qui impliquent une négociation éthique de la part du joueur. 

Tout est montrable à partir du moment où cela est expliqué. Conclusion qui guide également la démarche des Clionautes concernant les jeux vidéo. Le jeu vidéo est écriture, est récit et il doit être analysé comme tel. 

Je ne peux que vous inviter à lire le numéro de la revue Conserveries mémorielles, dirige, par Alain Zind et Antoine Rocipron. Numéro que nous aurons à cœur de lire et de vous présenter dans la cadre du développement de la section « Histoire et Jeux vidéo » des Clionautes.