Après un ouvrage consacré à l’animation japonaise , ce début de l’année 2011 est l’occasion de poursuivre en présentant le livre de Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian, « Les jeux vidéo comme objet de recherche ». L’objet est justement difficile à cerner et les recherches lui étant consacrées sont récentes, dix ans tout au plus, et en retard sur la production anglo-saxonne. On appréciera donc que toutes les facettes de cet ouvrage s’affichent en synthèse pionnière sur le sujet, qui plus est dirigée par des géographes ayant déjà défriché la question dans un article .

LA CREATION DU JEU VIDEO

Le jeu vidéo est au croisement de l’activité ludique et de l’activité informatique. Sa conception, par les « game designers » étudiée par Sebastien Hock-Koon, repose sur des connaissances acquises de manière très informelle (on rappelle ici que 80 % des apprentissages concernant une pratique professionnelle sont acquises en dehors du temps de formation réservé à cet effet). La question des règles est un point de départ à analyser : évolutives pour maximiser la durée du jeu, elles sont assimilées de manière informelle, sans lecture du manuel contrairement aux jeux plus traditionnels.

Etudiant l’envers du décor, Denis Duplan prend un angle plus technique pour montrer comment injecter des données dans le jeu lui-même à l’aide de codes précisant ainsi les contours de l’espionnage par le réseau, donc d’une forme de tricherie.

Julian Alvarez, Damien Djaouti, Olivier Rampnoux dépeignent eux, l’univers des « serious games », ces jeux visant un apprentissage pouvant être mobilisé dans la sphère scolaire ou d’une manière plus informelle. Le « serious game » peut apporter une dimension éducative dans la mesure où il n’y a pas de but fini en soi, de « quantifiable outcome » (Sim City par exemple où il convient de gérer au mieux une ville à l’inverse de Pac Man où l’objectif est de manger toutes les gommes sans se faire attraper par les fantômes). Il permet de diffuser un message, de dispenser un entrainement mais également de favoriser l’échange de données.

L’ESPACE DU JEU VIDEO

Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian montrent qu’un jeu vidéo comporte un espace et une mise en scène fictionnelle que le joueur se doit d’accepter. L’espace peut être « raconté », c’est le parcours que suit le joueur et il y a là une certaine contradiction entre le parcours préconstruit et le fait que le joueur doit construire lui-même son itinéraire pour progresser. L’espace peut également être « support », notamment cyberespace, à savoir celui des flux et des interactions en ligne. L’espace peut enfin être « contenu ». On peut ici se confronter à des pratiques révolues (colonisation, appropriation des ressources). Les auteurs proposent eux un approche multiscalaire : l’espace du jeu, dans le jeu et autour du jeu.

S’attachant à une lecture paysagère de l’Antiquité et en ôtant les jeux ne se passant pas sur terre et dans un univers irréel d’héroic fantasy, Laury-Nuria André et Sophie Lécole-Solnychkine soulignent les apports d’un dialogue antique-moderne fructueux même si les références de nombreux jeux ne sont pas exactes historiquement (fréquences des plaines de combat, modèle de l’urbs dans CivCity Rome, situations plus complexes dans Rise Of The Argonauts…).

LES USAGES DU JEU VIDEO

Sylvain Genevois s’interroge sur la place du jeu vidéo dans le domaine scolaire. D’après une enquête de 2009, 80 % des enseignants sondés affirment que le jeu vidéo aurait sa place à l’école mais plane en arrière-plan la question plus large de l’informatique à l’école initiée par les TICE mais pas encore dans toutes les pratiques. Le jeu demeure un grand absent au sortir de la maternelle alors qu’outre Atlantique, on commence à parler « d’edutainment ».

Davantage ciblé sur l’histoire et la géographie, la contribution d’Yvan Hochet, initiateur de la plateforme Ludus de l’académie de Caen, liste les nombreux apports que peuvent avoir les « serious games ». A nouveau, l’exemple de Sim City pour la géographie est tout à fait parlant. Il permet une vision dynamique, de se rendre compte des aménagements humains (là où la nature domine trop souvent le cours classique) et donc de développer un vrai raisonnement sur la causalité.

Plus inquiet, Pascal Garandel prend une approche psychanalytique pour évoquer la distance nécessaire avec le jeu vidéo et les risques associés. Le jeu vidéo ne serait-il pas l’espace de réalisation des pulsions refoulables (les « finisher » dans Mortal Kombat) ? Qu’en est-il de la soumission à la technique dans Civilization ? En fait, la violence pulsionnelle du joueur se transforme en efficacité technique.

LES PRATIQUES DU JEU VIDEO

Travaillant sur les segments répétés, Isabel Colon de Carvajal montre, du point de vue linguistique et à l’aide de séquences filmées, que ceux-ci favorisent les collaborations entre participants dans la construction du jeu.

Samuel Coavoux explique, quant à lui, à l’aide du jeu « World Of Warcraft », que des profils de joueurs peuvent se dessiner (les plus jeunes préfèrent les phases de combat, les plus âgés les phases de coopération) et que les stéréotypes sont magnifiés dans le monde virtuel (les personnages féminins du jeu « Everquest » se revendent jusqu’à 15 % moins cher que les personnages masculins…déjà surreprésentés dans le jeu lui-même !).

De manière plus générale, Raphaël Coster, à l’issu d’une soixantaine d’entretiens, montre que la fonction sociale première du jeu vidéo est bien de s’évader et de restreindre l’ennui. Le jeu vidéo est bien un espace institué, le joueur moyen aurait 39 ans au Canada !

Une étude exhaustive donc, des perspectives pour l’enseignement au travers de ce regard frais et novateur ayant même réussi à se structurer au sein d’un tout jeune laboratoire à l’ENS.