Histoire en Jeux

Étudier la guerre froide en jouant à Street Fighter II

Ou analyse du character design d'un personnage de jeu vidéo

Étudier la guerre froide en jouant à Street Fighter II

Cette séance a pour objectif de faire analyser le design des personnages de Zangief et Guile du jeu Street Fighter II sorti en 1991.

En effet, le character design est une des composantes essentielles de la création d’un jeu vidéo.

Le character designer […] conçoit [le personnage] en le dessinant puis lui donne vie grâce aux divers programmes de création graphique par ordinateur. Il crée chaque trait du visage, imagine les vêtements, donne naissance aux mouvements…  Il rend le personnage vivant. (source)

Les personnages de jeu vidéo sont donc des créations nées dans un contexte précis, de l’initiative d’un ou plusieurs concepteurs afin de répondre à un projet.

En jouant les élèves vont décrire et analyser les choix effectués par les concepteurs du jeu Street Fighter II. Pourquoi ces personnages ressemblent à cela ? Pourquoi ont-ils ses capacités et pas d’autres ?

Ils découvriront que ces choix ont été effectués dans le contexte de la fin de la guerre froide et qu’ils s’inscrivent dans une représentation du monde bien particulière : l’anti-communisme occidental.

En comparant le jeu avec une autre oeuvre culturelle (Rocky IV), les élèves seront amenés à faire des rapprochements et à comprendre que la construction d’un personnage de jeu vidéo, comme au cinéma, n’est pas le fruit du hasard.

Street Fighter II, un jeu sorti à la fin de la guerre froide

Street Fighter II : The World Warrior (ストリートファイターⅡ, Sutorîto Faitâ Tsū?) est un jeu vidéo de combat développé et édité par Capcom, sorti en 1991 sur système d’arcade CP System, et sujet à diverses adaptations, dont la plus célèbre, sur Super Nintendo. Le jeu fait s’affronter plusieurs personnages dans des combats en un-contre-un. Le premier joueur mettant KO son adversaire par deux fois, sort victorieux du combat.

Street Fighter II propose huit personnages jouables de base et huit styles de combats différents, un système de jeu rapide et novateur, et des graphismes et une bande sonore riches et variés. Street Fighter II s’est imposé comme la référence des jeux de combat en plus d’en être l’un des pionniers.

L’adaptation du jeu sur Super Nintendo fit vendre à elle seule 6.3 milions de copies. Le jeu s’est vendu en tout à plus de douze millions d’exemplaires, en faisant l’un des plus prolifiques de l’Histoire.

Proposition d’utilisation pédagogique

Place dans le programme

  • Troisième : Thème 2 – Le monde depuis 1945 > Un monde bipolaire au temps de la guerre froide
  • Terminale G : Thème 3 – Les remises en cause économiques, politiques et sociales des années 1970 à 1991 > Chapitre 1. La modification des grands équilibres économiques et politiques mondiaux

Cette séance doit introduire ou conclure une séquence sur la guerre culturelle, sur les idéologies et la propagande pendant la guerre froide.

  • En Collège : https://college.clionautes.org/le-monde-bipolaire-de-la-guerre-froide.html
  • En lycée : https://lycee.clionautes.org/guerre-froide-conflit-ideologique-conflit-de-puissance.html

Temps estimé : 1 heure

Capacités et méthodes

  • Ordonner des faits les uns par rapport aux autres et les situer dans une époque ou une période donnée.
  • Raisonner, justifier une démarche et les choix effectués
  • Identifier le document et savoir pourquoi il doit être identifié.
  • Extraire des informations pertinentes pour répondre à une question.
  • Comprendre le sens général d’un document.
  • Trouver, sélectionner et exploiter des informations dans une ressource numérique.
  • Savoir que le document exprime un point de vue, identifier et questionner le sens implicite d’un document.
  • Écrire pour structurer sa pensée et son savoir, pour argumenter et écrire pour communiquer et échanger.

Notions : propagande, guerre culturelle, idéologie, character design

Date :

  • 1991 : Dissolution de l’URSS

Installer le jeu

Un des intérêts de cette séance est de mettre les élèves face au jeu. Plusieurs choix s’offre à nous :

Choix 1 : Amener une Super Nintendo en classe (classe, mais difficile)

Choix 2 : Installer un émulateur

Le site de fan street.fighter.free.fr permet d’obtenir un émulateur ainsi que la ROM (fichier équivalant à la cartouche du jeu) de Street Fighter II

Choix 3 : Une vidéo Youtube

Si vous ne pouvez pas installer le jeu, vous pouvez utiliser cette vidéo de gameplay.

 

Déroulement de la séance

Temps 1 : Description des personnages de Guile et Zangief

Les élèves jouent en binôme à Street Fighter II. Après avoir manipuler les personnages de Zangief (URSS) et Guile (États-Unis), les élèves décrivent les deux personnages (question 1) :

  • Nationalité
  • Vêtements
  • Poids
  • Corpulence
  • Détails physiques
  • Attaques principales (vitesse, puissance, type)

Les élèves doivent bien repérer que Zangief est russe et Guile américain. Le premier à des coups puissants mais très lents alors que Guile a des coups rapides. Ils doivent aussi remarquer la corpulence plus importante du soviétique qui est également marqué par de nombreuses cicatrices. Il est d’ailleurs habillé comme un catcheur. Il en a également la posture. En revanche, Guile est en treillis militaire et a une posture de combat plus orthodoxe (boxe américaine ?).

 

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À partir de ces informations récoltées en jouant avec les personnage, on les élèves donnent leur avis sur ces personnages (question 2) et émette une hypothèse concernant cette représentation (question 3). Cette hypothèse sera retravaillée plus tard.

Temps 2 : Un parallèle avec le Rocky IV

Dans un deuxième temps, on propose aux élèves de regarder une autre représentation d’un combattant russe, Drago dans Rocky IV.

Dans Rocky IV, sorti en 1986 en France, Apollo Creed, ancien adversaire et maintenant un ami de Rocky Balboa (Silverster Stallone) , est tué sur le ring par le boxeur soviétique russe Ivan Drago. Se reprochant de n’avoir pu sauver son camarade à temps, Rocky va demander un combat contre Ivan Drago afin de le venger. La confrontation se déroulera sur le sol russe. La fin de la bande annonce, montre plus qu’un combat entre deux hommes. Un affrontement entre le Bien (idéologie américaine) et le Mal (idéologie soviétique).

Les élèves regardent la bande annonce disponible derrière le QR Code (question 4) :

 

On leur demande de décrire les deux personnages principaux. Ils peuvent recopier les éléments de langage de la bande annonce (question 5) :

Rocky (Etats-Unis)Drago (URSS)
Sportif à l’ancienne, sens de l’honneur, amitié, courageux, mourir pour ses idées, n’abandonne pas, combattant, sincère, compte sur lui-même et sa valeur. Homme Nature.Monstre, surentraîné grâce aux machines, il détruit tout ce qu’il touche, tueur, robot, programmé pour gagner, féroce, musculature sur développée. Homme Machine

Ensuite on demande aux élèves de comparer les représentations des combattants russe et américiain dans Street Fighter II et dans Rocky IV. Ils peuvent surligner les informations dans les tableaux (question 6).

Temps 3 – Contextualisation des oeuvres

Puis on leur demande de recherche des informations sur les créateurs de ces deux oeuvres (question 7). Ces informations sont trouvables sur Internet.

Rocky IVStreet Fighter II
Pays de développementÉtats-UnisJapon
CréateursSylverster StalloneCapcom
Date de sortie19861991
Box Office / Chiffres de vente$300,473,7166,3 millions de copies sur SNES et 60 000 sur Arcade

 

On conclut la séance avec une synthèse sur le contexte et sur les influences américaines dans le jeu japonais (question 8) :

Street Fighter et Rocky IV ont été développés sous la présidence de Reagan aux USA et de Gorbatchev en URSS. Ce sont des années mitigées dans les relations américano-soviétiques : il y a une opposition sur le plan militaire (notamment autour de la guerre Afghanistan contre laquelle les Japonais se sont également opposés), la mise en place d’un bouclier antimissile par Reagan pour protéger les USA. Mais il y a aussi des tentatives de réconciliation, Gorbatchev arrive au pouvoir en 1985 et engage la signature de plan de désarmement à partir de 1987 entre les deux pays.

Le jeu Street Fighter représente le combattant russe de manière assez similaire à Drago dans Rocky IV, autrement dit des brutes violentes. On peut donc en déduire qu’une partie de la population japonaise a une représentation négative de l’URSS. Mais ce n’est pas aussi clair que pour le film Rocky IV car Zangief est un des personnages les plus forts du jeu. Il est toutefois un des plus difficiles à maitriser.

Silverster Stallone est ouvertement patriote et le revendique dans ces films (voir aussi Rambo III). L’équipe de Capcom ont-elle eu la volonté d’imposer une vision négative de l’URSS ? Difficile de le dire en regardant les images. En revanche, il est certain que le jeu devait être exporté aux États-Unis, il fallait donc qu’il réponde aux clichés des joueurs américains. Malgré la détente, la peur du communisme est encore grande aux États-Unis au début des années 1990. Street Fighter II reprend des codes qui étaient compréhensible par les joueurs. Il fallait que les lieux et les personnages soient des stéréotypes. En soi, Street Fighter II est un bon exemple de média qui participe à la transmission d’idées reçus et de clichés sur les deux blocs.

 

Bibliographie

https://fr.wikipedia.org/wiki/Street_Fighter_II:_The_World_Warrior

https://fr.wikipedia.org/wiki/Zangief_(Street_Fighter)

http://www.street.fighter.free.fr/emulation.php

https://les-yeux-du-monde.fr/histoires/17097-le-japon-de-lapres-seconde-guerre

http://www.gameblog.fr/article-lecteur_2128_geopolitique-et-jeux-video

 

Fiche d’activité à distribuer aux élèves

Fiche d'activité Street Fighter 2
Fiche d’activité à distribuer aux élèves

 

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