dimanche 11 octobre 2009, par
Les "serious games" se développent : on joue pour former dans les domaines de l’entreprise, de la santé, du développement durable, de la solidarité internationale...
Nos élèves sont des joueurs, d’autant plus qu’ils sont des "Digital Natives". Le rapport de la fondation MacArthur "Living and Learning with new media" (2008) montre que « Les nouveaux medias ont changé la façon dont les jeunes se sociabilisent et apprennent, et cela pose de nouvelles questions que les éducateurs, parents et décideurs devraient prendre en considération ». Le jeu est une activité qui prend en compte le besoin d’action et d’autonomie qui caractérise ces jeunes.
Le lien entre jeu et apprentissage est naturel et spontané, étudié dans le monde animal et celui des jeunes enfants [1].
Jouer pour appréhender le monde sur un mode sensorimoteur
Jouer pour apprendre les relations sociales
Jouer pour développer des fonctions cognitives.
Mais il existe aussi des tensions fortes, une opposition entre :
apprendre et jouer
le contrôle et la liberté
guider et laisser explorer
transmission des connaissances et construction des connaissances
intervention et non intervention de l’enseignant [2]
Nous n’avons pas forcément la même définition du jeu ... On pourrait s’accorder sur ces critères donnés par Brougère : « Et si on s’rait… » (une activité de second degré ) « Je décide que… » (un jeu permet l’autonomie) « Tu triches ! » (un jeu comporte des règles) « J’arrête ! » (un jeu entraîne des conséquences minimes) « Quel suspense ! » (L’issue d’un jeu est incertaine) [3]
Les caractéristiques d’un jeu pour apprendre :
Un contenu qui suscite curiosité et intérêt.
Un niveau de difficulté adapté aux élèves
Un feedback- retour clair et encourageant
Un haut niveau de liberté et le sentiment d’avoir des responsabilités
Des aspects émotionnels et sociaux [4]
Des quizz Des quizz pour réviser, ils sont une forme simple du jeu (qui ne répond pas à tous les critères énoncés ci-dessus) qui permet de mobiliser ses connaissances, sans pourtant les réinvestir. Dans certains cas, si les propositions de réponse sont bien construites, les quizz demandent aussi une réflexion poussée et le croisement d’informations d’origine différentes.
Il est également très intéressant de faire réaliser les quizz par les élèves : il faut avoir compris une notion ou un événement pour déterminer la question intéressante et les propositions de réponse. Certains collègues imaginent des défis entre classes.
Jeux de piste Ils permettent de mobiliser les connaissances afin de résoudre des énigmes.
Des jeux de rôles
Incarner un personnage pour s’approprier les notions et les événements
Le droit à l’erreur
La liberté dans un cadre historique tracé par les documents.
La responsabilité : prendre les décisions adaptées au contexte, en choisissant sa stratégie pour arriver à ces décisions.
Exemples :
Un jeu de rôle sur la Révolution française
La crise de Cuba et sa version TICE
Des jeux de plateau Ces jeux sont conçus pour faire travailler une notion, une attitude, ou faire comprendre un événement complexe.
480 avt JC, un jeu de Denis Sestier] pour comprendre ce qui a mené à la ligue de Delos et à la domination d’Athènes. Il aborde aussi la notion de collaboration.
Des jeux vidéo
Le mystère de la Cordelière : travail sur les archives et le monde
Le jeu Civilization
Age of Empires
Age of mythologie
Jeux de guerre
...
Il est important de garder la dimension ludique des jeux. Jouer pour jouer permet aussi d’apprendre, sans s’en rendre compte. mais pour "valider" ces apprentissage, les ancrer dans la conscience de l’élève, quelques éléments sont nécessaires :
instaurer après le jeu une phase d’institutionnalisation où l’enseignant met en évidence les apprentissages réalisés.
faire prendre conscience aussi du modèle qui préside à la construction de n’importe quel jeu : modèle d’évolution des civilisations, choix d’événements, de lieux ou de personnages pour aborder un événement...
Faire déconstruire un jeu permet de comprendre que l’Histoire est une construction, est subjective.
Le réseau Ludus
Un article de Denis Sestier
Le dossier d’Educnet]
Le Jeu en classe, le numéro 448 des Cahiers pédagogiques
Jouer pour apprendre, rencontre sur les pratiques numériques des jeunes, 2009
Cette réflexion et le diaporama qui l’accompagnent doivent beaucoup à Eric Sanchez, chercheur en didactique à l’INRP, qu’il en soit remercié. Je n’ai pas recensé l’ensemble des jeux pour apprendre l’Histoire mais si vous en connaissez qui valent la peine d’être connus, écrivez-moi.
[1] Jacob, S. and T. Power (2006). Petits joueurs. Les jeux spontanés des enfants et des jeunes mammifères. Sprimont (Belgique), MARDAGA
[2] Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. Digital Kompetanse, 1(3), 184–213.
[3] Brougère, G. (2005). Jouer/Apprendre. Paris, Economica.
[4] Malone, T. W., & Lepper, M. (1987). Intrinsic Motivation and Instructional Effectiveness in Computer-based Education. In Snow & Farr (Eds.), Aptitude learning, and instruction. London : Lawrence Erlbaum Associates Publishers