Jeux numériques en classe : quelles pratiques en Europe ?
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Rapport d’enquête

jeudi 7 mai 2009, par Caroline Jouneau-Sion

A l’occasion de la sortie du rapport intitulé "Quels usages pour les jeux électroniques en classe ?", le réseau European Schoolnet organisait ce 5 mars une conférence au Conseil de l’Europe.

L’enquête européenne qui nous a été présentée porte sur 500 enseignants de 8 pays. La synthèse en français est disponible au format pdf, ainsi que la version complète.

Pourquoi utiliser les jeux électroniques en classe ?

Les intervenants s’accordaient sur trois choses également soulignées dans le rapport :
- Les jeux électroniques font partie des medias présents au quotidien dans la vie des jeunes. Ils sont, autant que les autres, vecteurs de savoir et d’apprentissages, tout au long de la vie. Ils ont donc toute leur place à l’école !
- Les jeux vidéos font peur ... à tort ! Les jeux vidéos ne sont pas dangereux, c’est l’usage inconsidéré qui en est fait qui est dangereux. Il faut donc inclure les jeux électroniques dans l’éducation aux medias.
- Les jeux électroniques sont l’un des outils qui devraient permettre de réduire le fossé grandissant entre l’école et le monde réel, motiver les élèves, redonner le goût d’apprendre, ouvrir la porte à d’autres apprentissages, sous d’autres formes.

L’élève, Homo Zappiens (cf lestravaux de Win Veen [1]évoqués par le représentant du ministère autrichien de l’éducation, M. Dorninger)

Quelle est l’attitude de nos institutions ?

Jan Figel, commissaire européen chargé de l’éducation, de la formation, de la culture et de la jeunesse, a exprimé la volonté de l’Union Européenne de faire entrer les jeux dans l’école en toute sécurité. L’UE crée elle-même des jeux pour l’éducation comme Through the Wild Web Woods pour aider les enfants à devenir des utilisateurs avisés de l’internet. Le système européen PEGI permet d’informer les parents et éducateurs, et d’établir une classification des jeux. Le réseau European Schoolnet lui-même, qui fédère les minsitères de l’éducation nationale en Europe, est un outil soutenu par le conseil de l’Europe. Toine Mander, rapporteur de cette enquête, ajoutait que les institutions dans tous les pays d’Europe ont une réaction positive face aux jeux, et qu’on pourrait envisager d’aller plus loin, d’encourager les initiatives, de mettre en contact les enseignants et les industriels. L’autre enjeu consiste à favoriser le développement d’un secteur qui emploie beaucoup.

Les représentants des ministères de l’éducation danois et autrichiens ont évoqué la présence des jeux dans leurs deux pays. Au Danemark comme en Autriche, le jeu n’est pas utilisé de manière séparée, il fait partie d’une stratégie éducative globale qui permet d’éduquer aux jeux mais aussi de transmettre des savoirs et de faire acquérir des compétences dans de nombreuses matières. Le ministère danois de l’éducation a combiné deux approches : par le bas, il a incité les écoles à travailler en réseau (réseau européen d’écoles innovantes, European Schoolnet), et par le haut en lançant un programme pour favoriser l’intégration de ces jeux dans les classes.

L’exemple du réseau d’écoles centré sur l’intégration des TICE à l’école a été présenté par M. Dorninger : 220 écoles autrichiennes, un budget, des objectifs, un animateur et des réunion "live" tous les 6 mois pour échanger sur ce qui se fait en classe, faire le bilan, développer de nouvelles idées. En classe, les jeux tels que Tycoon Zoo, Civilization (qui s’est montré ennuyeux) et TheMovies qui permet de créer des vidéos. Il a également insisté sur la création de jeux simples par les élèves, qui nécessitent de comprendre le fonctionnement du jeu et de maîtriser les savoirs mis en oeuvre. Ces créations sont évaluées et intégrées dans le e-portfolio des élèves, liées aux différents sites communautaires (facebook, etc...). Les conclusions de cette expériences sont rassurantes pour l’enseignant : il a un rôle important à jouer lorsque les jeux électroniques sont utilisés en classe, et l’utilisation des jeux doit se faire de manière ciblée.

Mais concrètement, en Europe, comment les enseignants intègrent-ils les jeux électroniques dans leurs classes ?

Les approches par pays sont différentes : alors qu’en France par exemple on les utilisera plutôt avec des élèves en difficultés, en groupe, d’autres pays les considèreront plutôt comme un outil d’innovation et de développement de compétences avancées. C’est ce que montre par exemple l’expérience du Consolarium (voir aussi le blog, la télé qui montre ce qui est fait), sorte de centre écossais de recherche et de développement sur les usages du jeu vidéo en classe. Il aide les enseignants à développer des projets d’utilisation de jeux commerciaux dans le cadre scolaire. Le programme d’entraînement du Dr Kawashima et Nintendogs sur Nintendo DS ont été testés dans 32 écoles, avec de jolis résultats : l’objectif scolaire "devenir bon en calcul mental" est devenu un objectifs que se donnaient les élèves ; les élèves ont travaillé volontiers : rédiger le carnet de vie du chiot, faire des affiches, composer des chansons et des musiques pour un concours de Guitar Hero (sur Wii) et créer une radio en français à l’occasion. Les jeux, la clefs vers les autres apprentissages...

Allez voir aussi les Moshi Monsters qui parlent... Je les adore !

Le rapport montre plusieurs expériences très concrètes que vous lirez, avec autant de plaisir que moi j’en suis sûre, dans la synthèse. Mais cette idée de "ludothèque académique" qui ferait du prêt de jeux électroniques divers, de la formation, de l’accompagnement auprès des enseignants et des parents, ça me plaît beaucoup ! J’aimerais bien monter un tel projet... Avis aux amateurs et partenaires potentiels !

Mais en dehors de ces enseignants choisis et placés par ce rapport sous le feu des projecteurs, qu’en est-il des autres ?

Les 528 enseignants ayant répondu à l’enquête en ligne (j’en suis !) sont plutôt des habitués des TICE. Forcément, c’est une enquête en ligne... En revanche ils ne sont pas experts en la matière. Des enseignants qui cherchent à motiver leurs élèves et à faire passer le contenu des programmes, mais aussi développer la créativité, les compétences sociales, promouvoir des valeurs. Les obstacles rencontrés sont classiques et assez peu surprenants : les coûts, la rigidité du temps scolaire, la formation, l’inquiétude vis à vis des aspects négatifs (contenus, effets "indésirables"...) et, plus étonnant, l’attitude des autres enseignants, de l’institution, des parents aussi est un autre frein.

Quels jeux utiliser ?

Les jeux utilisés sont très nombreux, très variés, du serious game éducatif au jeu commercial, comme le montre ce nuage de tags :

Le jeux vidéo n’ont pas forcément à être conçus pour l’éducation. Ce sont des moyens utilisés par les enseignants pour atteindre leurs objectifs déjà établis. L’enseignant est le composant « sérieux » que du coup on n’est pas obligés d’intégrer dans le jeu, disait Ben Williamson, du laboratoire Futurelab. D’ailleurs, ajoutait un intervenant dans la salle, ce n’est pas le jeu qui est "sérieux", c’est le joueur : il apprend, se détend, se défoule, se concentre, progresse...

Mais dans le quotidien de nos écoles, très peu d’enseignants se sont déjà lancés dans l’aventure du jeu électronique ou vidéo en classe, malgré une envie grandissante.

Comment aider les enseignants ?

La formation est essentielle : Alton Grizzle, de l’Unesco, insiste sur l’intégration de l’éducation au media dans les enseignements et dans les formations d’enseignants parce qu’ils font partie des outils d’apprentissage tout au long de la vie et que l’on doit comprendre comment ils fonctionnent pour apprendre vraiment. Il faut aussi éduquer au transfert des compétences acquises dans le virtuel (le jeu) vers le réel.

Il est également nécessaire d’impulser et de soutenir de nouvelles expérimentations sur le terrain, puis d’évaluer les pratiques. Les enseignants pourraient ainsi disposer d’exemples desquels s’inspirer. Il faut également créer des communautés de pratiques dans lesquelles les enseignants, élèves, parents pourraient échanger sur leurs expériences.

- Un blog est ouvert autour de cette enquête : http://games.eun.org/.
- Le réseau European Schoolnet va également dans ce sens.
- En France, le réseau Ludus (qui n’a pas été cité pendant la conférence, mais qui vaut mention -voir aussi leur blog) et, d’initiative individuelle mais certainement amené à se développer, Pedagame de Julien Llanas.

J’ajouterai qu’il faudrait aussi développer la recherche scientifique et didactique sur ce thème des usages pédagogiques des jeux vidéos. Des études sérieuses, scientifiques, qui rassureraient tous les éducateurs et serait vecteur d’incitation. Le japonais Takashi Sakamoto, de l’école de pedopsychologie et psychiatrie Tokyo Future University témoignait des nombreux travaux en psychologie sur ce thème au Japon. Les neurosciences auraient certainement des choses à apporter aux enseignants.


"Parles-en à tes parents et à tes enseignants, car eux aussi doivent apprendre !" dit le jeu Wild Web Wood. Cette phrase résume tout l’intérêt et toute la difficulté d’intégrer le jeu vidéo, comme les TICE en général, dans la classe.

Voir aussi mes notes prises sur Twitter http://search.twitter.com/search?q=%23GISconf


[1] Win Veen and Ben Vrakking, Homo Zappiens, Growing up in a digital age, Continuum International Publishing Group, 2006

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